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因为公司U3D项目在立项之初都没有能做好热更新的规化,导致现在要去做U3D的热更新非常难,并且项目已处于中后期,大部分的方案不管是用反射(DLL反射更新),还是用Lua,都需要把项目大部分代码结构推倒重来。于是就放弃热更新,选择还是直接用Apk来更新游戏。
在开始之前先是在网上查了很多资料,但是能够让我等初级开发者能够顺手就能用的基本没有,再加上我们很多Unity开发者对Android和Ios的原生开发都不了解,就导致上手困难。今天在这里尽量详细记录。
1.apk上传和下载
将工程中StreamingAssets这个目录下的文件全部清空,然后再用Unity打包一个APK。把APK文件上传至服务器,用www下载到指定路径即可,至于为啥要清空StreamingAssets,是因为我的项目资源是用ab包加载的,在第一次安装的时候都已经释放的本地了,如果更新版本没有资源更新就清空即可,如果有资源更新就不能清空。正常应该做资源ab包的热更新,这个有时间再给大家分享。
public IEnumerator InstallApk()
{
WWW www = new WWW("http://192.168.10.100/down/android/demo/demo.apk");
//下载需要更新的apk
while (true)
{
Debug.Log(www.progress / 1f * 100);
if (www.isDone)
{
break;
}
yield return null;
}
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.Log("error:" + www.error);
yield return 0;
}
//将apk写入沙盒目录
string path = Application.persistentDataPath + "/test.apk";
File.WriteAllBytes(path, www.bytes);
}
拷贝APK安装路径Application.dataPath的asset目录文件到可读写目录Application.persistentDataPath
下载到指定路径后就需要在程序内部调用安装。需要跟android交互调用原生方法。
2.Unity跟Android交互
参考之前的博客:Unity调用安卓原生的通用前奏(血泪史)
3.核心代码
安卓端:判断安卓版本7.0是分水岭
public void InstallApk(String apkPath) {
System.out.println("Android下载地址:"+apkPath);
File file = new File(apkPath);
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW);
if(Build.VERSION.SDK_INT>=24) { //Android 7.0及以上
intent.setFlags(Intent.FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION);
// 参数2 清单文件中provider节点里面的authorities ; 参数3 共享的文件,即apk包的file类
Uri apkUri = FileProvider.getUriForFile(getApplicationContext(), BuildConfig.APPLICATION_ID+".fileprovider", file);//记住修改包名
//对目标应用临时授权该Uri所代表的文件
intent.setDataAndType(apkUri, "application/vnd.android.package-archive");
}else{
intent.setDataAndType(Uri.fromFile(file), "application/vnd.android.package-archive");
intent.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK);
}
this.startActivity(intent);
}
Unity端:上面已经下载更新包到指定路径了直接调用安装就行
using (AndroidJavaClass cl = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"))
{
using (AndroidJavaObject ob = cl.GetStatic("currentActivity"))
{
//然后调用android来安装apk
ob.Call("InstallApk", path);
}
}
这个安装会覆盖掉之前安装的APK,由于这个APK里asset目录是空的,所以覆盖之后也就没有asset了,这也是为什么要做第一步的原因。另外,这个Application.persistentDataPath+filename 在Java端调用的时候,需要在路径最前面添加”file://”。这里强调一下,重新安装APK后,Application.persistentDataPath和WWW.LoadFromCacheOrDownload缓存的文件,是不会被覆盖的,所以请放心覆盖原来的APK。
4.注意
有个权限问题:三步走
最后在安卓端需要加个V4依赖,我会把v4包也在工程里给到大家。添加依赖的方法很简单。另外因为我安卓的目标版本是8.1,所以上面那个7.0的逻辑判断我没有验证7.0一下的需要大家注意。博客记录起来很容易,但是在真正的操作中会遇到很多各种各样的问题,特别是android的api版本还有Tool版本跟unity项目的冲突问题。只有当你遇到了你才能体会,不过话说回来当你都给解决掉的时候就说明水平上升了。
方案2:因为是 vr项目,工程内部接入的第三方的sdk已经整合过安卓,如果按照以上方案下载的话因为MainActivity的冲突在vr一体机息屏再次亮屏的话就会黑屏。原因是两个Mainactivity加载顺序导致的。后来选择另外一种方案,弱化跟安卓的交互,直接在unity内调用下载。
1.代码:
public void InstallAPK(string path)
{
try
{
var FileProvider = new AndroidJavaClass("android.support.v4.content.FileProvider");
var Intent = new AndroidJavaClass("android.content.Intent");
var ACTION_VIEW = Intent.GetStatic("ACTION_VIEW");
var FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK = Intent.GetStatic("FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK");
var FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION = Intent.GetStatic("FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION");
var intent = new AndroidJavaObject("android.content.Intent", ACTION_VIEW);
var UnityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
var currentActivity = UnityPlayer.GetStatic("currentActivity");
var file = new AndroidJavaObject("java.io.File", path);
var uri = FileProvider.CallStatic("getUriForFile", currentActivity, "包名.fileprovider", file);
intent.Call("setFlags", FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK);
intent.Call("addFlags", FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION);
intent.Call("setDataAndType", uri, "application/vnd.android.package-archive");
currentActivity.Call("startActivity", intent);
}
catch (System.Exception e)
{
Debug.LogError(e.Message);
}
}
2.清单文件添加:
3. 新建xml文件,参考方案1,可以从安卓拖进unity,也可以直接在unity创建
应该是还有一种方案,直接在安卓端创建新的activity不继承unityactivity的。然后打jar或者arr包在unity内部直接调用。
参考:unity 中启动Android activity_u013341672的博客-CSDN博客,没看太懂,测试了也无效
安卓端代码:
public class Battery {
public static void Oninit(Object s){
Context context;
context = (Context) s;
Intent intent =new Intent();
intent.putExtra("my","123");
intent.setClass(context,com.pico.Integration.MyActivity.class);
context.startActivity(intent);
}
}
public class MyActivity extends Activity {
public void InstallApk(String apkPath) {
System.out.println("Android下载地址:"+apkPath);
File file = new File(apkPath);
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW);
if(Build.VERSION.SDK_INT>=24) { //Android 7.0及以上
intent.setFlags(Intent.FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION);
// 参数2 清单文件中provider节点里面的authorities ; 参数3 共享的文件,即apk包的file类
Uri apkUri = FileProvider.getUriForFile(getApplicationContext(), BuildConfig.APPLICATION_ID+".fileprovider", file);//记住修改包名
//对目标应用临时授权该Uri所代表的文件
intent.setDataAndType(apkUri, "application/vnd.android.package-archive");
}else{
intent.setDataAndType(Uri.fromFile(file), "application/vnd.android.package-archive");
intent.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK);
}
this.startActivity(intent);
}
}
Unity端代码:调用应该是有问题的Oninit方法可以执行,但是MyActivity里面的InstallApk方法调不到,后面就没有再研究,大家可以深入一下
AndroidJavaObject ob = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer").GetStatic("currentActivity");
AndroidJavaObject ajo = new AndroidJavaClass("包名.Battery");
ajo.CallStatic("Oninit", ob);
// ajo.Call("InstallApk", path);
ob.Call("InstallApk", path);
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