加载前的准备
下载并编译Assimp
配置Assimp
.dll文件的配置
.lib文件的配置
assimp文件的配置
举个栗子
代码
Mesh.h
Model.h
main.cpp
注意项
结果截图
资源下载
参考:LearnOpenGL
最终结果
模型1
模型2
注:由于CSDN上传的gif不能超过5兆,所以比较模糊,最后有清晰结果截图。
加载前的准备
见上一篇文章:下载并编译Assimp
配置Assimp
.dll文件的配置
将生成的.dll文件放在.exe文件的同级目录下
.dll文件配置
.lib文件的配置
将生成的.lib文件放到你的库目录下,并在项目的附加依赖中添加.lib文件
.lib文件配置
assimp文件的配置
在include下的assimmp文件放到你的库目录下
assimp文件配置
在你的模型加载类中包含头文件
#include //assimp库头文件
#include
#include
举个栗子
代码
Mesh.h
#pragma once
#include // 所有头文件
#include
#include
#include "Shader.h"
#include
#include
#include
#include
#include
using namespace std;
//顶点
struct Vertex {
// 位置
glm::vec3 Position;
// 法向量
glm::vec3 Normal;
// 纹理坐标
glm::vec2 TexCoords;
// u向量
glm::vec3 Tangent;
// v向量
glm::vec3 Bitangent;
};
//纹理
struct Texture {
unsigned int id;
string type;
string path;
};
//Mesh类
class Mesh {
public:
/* Mesh 数据 */
vector vertices;
vector indices;
vector textures;
unsigned int VAO;
/* 函数 */
// 构造函数 参数:顶点 索引 纹理
Mesh(vector vertices, vector indices, vector textures)
{
this->vertices = vertices;
this->indices = indices;
this->textures = textures;
// 现在我们拥有了所有必需的数据,设置顶点缓冲区及其属性指针。
setupMesh();
}
// 画网格模型
void Draw(Shader shader)
{
// 绑定适当的纹理
unsigned int diffuseNr = 1;
unsigned int specularNr = 1;
unsigned int normalNr = 1;
unsigned int heightNr = 1;
for (unsigned int i = 0; i < textures.size(); i++)
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i); // 绑定前激活适当的纹理单元
// 获取纹理编号(diffuse_textureN中的N)
string number;
string name = textures[i].type;
if (name == "texture_diffuse")
number = std::to_string(diffuseNr++);
else if (name == "texture_specular")
number = std::to_string(specularNr++);
else if (name == "texture_normal")
number = std::to_string(normalNr++);
else if (name == "texture_height")
number = std::to_string(heightNr++);
// 现在将采样器设置为正确的纹理单元
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader.ID, (name + number).c_str()), i);
// 最后绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i].id);
}
// 画网格
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
// 一旦配置完毕将一切设置回默认值总是很好的做法,。
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}
private:
/* 渲染数据 */
unsigned int VBO, EBO;
/* 函数 */
// 初始化所有缓冲区对象/数组
void setupMesh()
{
// 创建缓冲区/数组
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);
//将数据加载到顶点缓冲区中
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// 关于结构的一个好处是它们的内存布局对于它的所有项都是顺序的。
// 结果是我们可以简单地将指针传递给结构,并且它完美地转换为glm :: vec3 / 2数组,该数组再次转换为3/2浮点数,转换为字节数组。
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点属性指针
// 顶点位置
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)0);
// 顶点法线
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal));
// 顶点纹理坐标
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords));
// u向量
glEnableVertexAttribArray(3);
glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Tangent));
// v向量
glEnableVertexAttribArray(4);
glVertexAttribPointer(4, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Bitangent));
glBindVertexArray(0);
}
};
Model.h
#pragma once
#include //所有头文件
#include
#include
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION //原作者没写
#include
#include //assimp库头文件
#include
#include
#include "Mesh.h"
#include "Shader.h"
#include
#include
#include
#include
#include
#include
using namespace std;
//从文件中读取纹理
unsigned int TextureFromFile(const char *path, const string &directory, bool gamma = false);
//Model类
class Model
{
public:
/* Model数据 */
//存储到目前为止加载的所有纹理,优化以确保纹理不会被加载多次。
vector textures_loaded;
vector meshes;
string directory;
bool gammaCorrection;
/* 函数 */
// 构造汉化,需要一个3D模型的文件路径
Model(string const &path, bool gamma = false) : gammaCorrection(gamma)
{
loadModel(path);
}
// 绘制模型,从而绘制所有网格
void Draw(Shader shader)
{
for (unsigned int i = 0; i < meshes.size(); i++)
meshes[i].Draw(shader);
}
private:
/* 函数 */
// 从文件加载支持ASSIMP扩展的模型,并将生成的网格存储在网格矢量中。
void loadModel(string const &path)
{
// 通过ASSIMP读文件
Assimp::Importer importer;
const aiScene* scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_CalcTangentSpace);
// 检查错误
if (!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) // 如果不是0
{
cout
mMeshes[node->mMeshes[i]];meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));
}
// 在我们处理完所有网格(如果有的话)后,我们会递归处理每个子节点
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++)
{
processNode(node->mChildren[i], scene);
}
}
Mesh processMesh(aiMesh *mesh, const aiScene *scene)
{
// 要填写的数据
vector vertices;
vector indices;
vector textures;
// 遍历每个网格的顶点
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++)
{
Vertex vertex;
// 我们声明一个占位符向量,因为assimp使用它自己的向量类,它不直接转换为glm的vec3类,所以我们首先将数据传递给这个占位符glm :: vec3。
glm::vec3 vector;
// 位置
vector.x = mesh->mVertices[i].x;
vector.y = mesh->mVertices[i].y;
vector.z = mesh->mVertices[i].z;
vertex.Position = vector;
// 法线
vector.x = mesh->mNormals[i].x;
vector.y = mesh->mNormals[i].y;
vector.z = mesh->mNormals[i].z;
vertex.Normal = vector;
// 纹理坐标
if (mesh->mTextureCoords[0]) // 网格是否包含纹理坐标?
{
glm::vec2 vec;
// 顶点最多可包含8个不同的纹理坐标。 因此,我们假设我们不会使用顶点可以具有多个纹理坐标的模型,因此我们总是采用第一个集合(0)。
vec.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x;
vec.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y;
vertex.TexCoords = vec;
}
else
vertex.TexCoords = glm::vec2(0.0f, 0.0f);
// u向量
vector.x = mesh->mTangents[i].x;
vector.y = mesh->mTangents[i].y;
vector.z = mesh->mTangents[i].z;
vertex.Tangent = vector;
// v向量
vector.x = mesh->mBitangents[i].x;
vector.y = mesh->mBitangents[i].y;
vector.z = mesh->mBitangents[i].z;
vertex.Bitangent = vector;
vertices.push_back(vertex);
}
//现在遍历每个网格面(一个面是一个三角形的网格)并检索相应的顶点索引。
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++)
{
aiFace face = mesh->mFaces[i];
// 检索面的所有索引并将它们存储在索引向量中
for (unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++)
indices.push_back(face.mIndices[j]);
}
// 加工材料
aiMaterial* material = scene->mMaterials[mesh->mMaterialIndex];
// 我们假设着色器中的采样器名称约定。 每个漫反射纹理应命名为'texture_diffuseN',其中N是从1到MAX_SAMPLER_NUMBER的序列号。
//同样适用于其他纹理,如下列总结:
// diffuse: texture_diffuseN
// specular: texture_specularN
// normal: texture_normalN
// 1. 漫反射贴图
vector diffuseMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_DIFFUSE, "texture_diffuse");
textures.insert(textures.end(), diffuseMaps.begin(), diffuseMaps.end());
// 2. 高光贴图
vector specularMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_SPECULAR, "texture_specular");
textures.insert(textures.end(), specularMaps.begin(), specularMaps.end());
// 3.法线贴图
std::vector normalMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_HEIGHT, "texture_normal");
textures.insert(textures.end(), normalMaps.begin(), normalMaps.end());
// 4. 高度贴图
std::vector heightMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_AMBIENT, "texture_height");
textures.insert(textures.end(), heightMaps.begin(), heightMaps.end());
// 返回从提取的网格数据创建的网格对象
return Mesh(vertices, indices, textures);
}
// 检查给定类型的所有材质纹理,如果尚未加载纹理,则加载纹理。
// 所需信息作为Texture结构返回。
vector loadMaterialTextures(aiMaterial *mat, aiTextureType type, string typeName)
{
vector textures;
for (unsigned int i = 0; i < mat->GetTextureCount(type); i++)
{
aiString str;
mat->GetTexture(type, i, &str);
// 检查之前是否加载了纹理,如果是,则继续下一次迭代:跳过加载新纹理
bool skip = false;
for (unsigned int j = 0; j < textures_loaded.size(); j++)
{
if (std::strcmp(textures_loaded[j].path.data(), str.C_Str()) == 0)
{
textures.push_back(textures_loaded[j]);
skip = true;
break;// 已加载具有相同文件路径的纹理,继续下一个(优化)。
}
}
if (!skip)
{ // 如果尚未加载纹理,请加载它
Texture texture;
texture.id = TextureFromFile(str.C_Str(), this->directory);
texture.type = typeName;
texture.path = str.C_Str();
textures.push_back(texture);
textures_loaded.push_back(texture); //将其存储为整个模型加载的纹理,以确保我们不会加载重复纹理。
}
}
return textures;
}
};
//从文件读取纹理函数
unsigned int TextureFromFile(const char *path, const string &directory, bool gamma)
{
string filename = string(path);
filename = directory + '/' + filename;
unsigned int textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
int width, height, nrComponents;
unsigned char *data = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &nrComponents, 0);
if (data)
{
GLenum format;
if (nrComponents == 1)
format = GL_RED;
else if (nrComponents == 3)
format = GL_RGB;
else if (nrComponents == 4)
format = GL_RGBA;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
stbi_image_free(data);
}
else
{
std::cout
最近更新
- 深拷贝和浅拷贝的区别(重点)
- 【Vue】走进Vue框架世界
- 【云服务器】项目部署—搭建网站—vue电商后台管理系统
- 【React介绍】 一文带你深入React
- 【React】React组件实例的三大属性之state,props,refs(你学废了吗)
- 【脚手架VueCLI】从零开始,创建一个VUE项目
- 【React】深入理解React组件生命周期----图文详解(含代码)
- 【React】DOM的Diffing算法是什么?以及DOM中key的作用----经典面试题
- 【React】1_使用React脚手架创建项目步骤--------详解(含项目结构说明)
- 【React】2_如何使用react脚手架写一个简单的页面?