在OpenGL渲染管线中几何数据和纹理经过变换和一些测试处理,最终会被展示到屏幕上。OpenGL渲染管线的最终位置是在帧缓冲区中。帧缓冲区是一系列二维的像素存储数组,包括了颜色缓冲区、深度缓冲区、模板缓冲区以及累积缓冲区。默认情况下OpenGL使用的是窗口系统提供的帧缓冲区。
OpenGL的GL_ARB_framebuffer_object这个扩展提供了一种方式来创建额外的帧缓冲区对象(FBO)。使用帧缓冲区对象,OpenGL可以将原先绘制到窗口提供的帧缓冲区重定向到FBO之中。
和窗口提供的帧缓冲区类似,FBO提供了一系列的缓冲区,包括颜色缓冲区、深度缓冲区和模板缓冲区(需要注意的是FBO中并没有提供累积缓冲区)这些逻辑的缓冲区在FBO中被称为 framebuffer-attachable images说明它们是可以绑定到FBO的二维像素数组。
FBO中有两类绑定的对象:纹理图像(texture images)和渲染图像(renderbuffer images)。如果纹理对象绑定到FBO,那么OpenGL就会执行渲染到纹理(render to texture)
的操作,如果渲染对象绑定到FBO,那么OpenGL会执行离屏渲染(offscreen rendering)
FBO可以理解为包含了许多挂接点的一个对象,它自身并不存储图像相关的数据,他提供了一种可以快速切换外部纹理对象和渲染对象挂接点的方式,在FBO中必然包含一个深度缓冲区挂接点和一个模板缓冲区挂接点,同时还包含许多颜色缓冲区挂节点(具体多少个受OpenGL实现的影响,可以通过GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS使用glGet查询),FBO的这些挂接点用来挂接纹理对象和渲染对象,这两类对象中才真正存储了需要被显示的数据。FBO提供了一种快速有效的方法挂接或者解绑这些外部的对象,对于纹理对象使用 glFramebufferTexture2D
,对于渲染对象使用glFramebufferRenderbuffer
具体描述参考下图:
创建FBO的方式类似于创建VBO,使用glGenFramebuffers
void glGenFramebuffers(
GLsizei n,
GLuint *ids);
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n:创建的帧缓冲区对象的数量 ids:保存创建帧缓冲区对象ID的数组或者变量 其中,ID为0有特殊的含义,表示窗口系统提供的帧缓冲区(默认) FBO不在使用之后使用glDeleteFramebuffers删除该FBO
创建FBO之后,在使用之前需要绑定它,使用glBindFramebuffers
void glBindFramebuffer(GLenum target, GLuint id)
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target:绑定的目标,该参数必须设置为 GL_FRAMEBUFFER id:由glGenFramebuffers创建的id
2.2 渲染对象渲染对象是用来绑定的缓冲区对象FBO上做离屏渲染的。它可以让场景直接渲染到这个对象中(而不是到窗口系统中显示),创建它的方法与创建FBO有点类似:
- void glGenRenderbuffers(GLsizei n, GLuint* ids) 创建
- void glDeleteRenderbuffers(GLsizei n, const Gluint* ids) 删除
- void glBindRenderbuffer(GLenum target, GLuint id) 绑定 绑定完成之后,需要为渲染对象开辟一块空间,使用下面函数完成:
void glRenderbufferStorage(GLenum target,
GLenum internalformat,
GLsizei width,
GLsizei height);
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target:指定目标,必须设置为GL_RENDERBUFFER internalformat:设置图像格式(参考《OpenGL图像格式》) width和height:设置渲染对象的长和宽(大小必须小于 GL_MAX_RENDERBUFFER_SIZE)
可以使用glGetRenderbufferparameteriv函数来获取当前绑定的渲染对象
void glGetRenderbufferParameteriv(GLenum target,
GLenum param,
GLint* value)
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target:参数必须是GL_RENDERBUFFER param:取值如下(根据查询的不同选择相应的值)
GL_RENDERBUFFER_WIDTH
GL_RENDERBUFFER_HEIGHT
GL_RENDERBUFFER_INTERNAL_FORMAT
GL_RENDERBUFFER_RED_SIZE
GL_RENDERBUFFER_GREEN_SIZE
GL_RENDERBUFFER_BLUE_SIZE
GL_RENDERBUFFER_ALPHA_SIZE
GL_RENDERBUFFER_DEPTH_SIZE
GL_RENDERBUFFER_STENCIL_SIZE
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FBO本身并不包含任何图像存储空间,它需要挂接纹理对象或者渲染对象到FBO,挂接图像对象到FBO使用下面的方式:
2.3.1 挂接2D纹理到FBO
glFramebufferTexture2D(GLenum target,
GLenum attachmentPoint,
GLenum textureTarget,
GLuint textureId,
GLint level)
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target:挂接的目标,必须指定为 GL_FRAMEBUFFER attachmentPoint:挂接点位,取值:GL_COLOR_ATTACHMENT0到GL_COLOR_ATTACHMENTn,GL_DEPTH_ATTACHMENT,GL_STENCIL_ATTACHMENT 对应着上图中颜色缓冲区点位和深度以及模板缓冲区点位 textureTarget:设置为二维纹理(GL_TEXTURE_2D) textureId:纹理对象的ID值(如果设置为0,那么纹理对象从FBO点位上解绑) level:mipmap的层级
2.3.2 挂接渲染对象到FBO
void glFramebufferRenderbuffer(GLenum target,
GLenum attachmentPoint,
GLenum renderbufferTarget,
GLuint renderbufferId)
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第一个和第二个参数与挂接到纹理一样,第三个参数必须设置为GL_RENDERBUFFER,第四个参数是渲染对象的ID值。(如果设置为0,那么该渲染对象从当前点位上解绑)
2.4 检查FBO状态当挂接完成之后,我们在执行FBO下面的操作之前,必须检查一下FBO的状态,使用以下的函数:
GLenum glCheckFramebufferStatus(GLenum target)
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target:取值必须是GL_FRAMEBUFFER,当返回GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE时,表示所有状态都正常,否则返回错误信息。
3. 示例程序#pragma comment(lib, "glew32.lib")
#pragma comment(lib, "freeglut.lib")
#include
#include
#include
int windowWidth = 0;
int windowHeight = 0;
const int TexWidth = 512;
const int TexHeight = 512;
bool leftMouseDown = false;
float mouseX, mouseY;
float cameraAngleX, cameraAngleY;
float xRot, yRot;
GLuint textureID;
GLuint frameBufferID;
GLuint renderBufferID;
void drawCube()
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glColor4f(1, 1, 1, 1);
glBegin(GL_QUADS);
//Front
glNormal3d(0, 0, 1);
glVertex3d(-1,-1, 1); glTexCoord2d(0,0);
glVertex3d(1, -1, 1); glTexCoord2d(1,0);
glVertex3d(1, 1, 1); glTexCoord2d(1,1);
glVertex3d(-1, 1, 1); glTexCoord2d(0,1);
//Back
glNormal3d(0, 0, -1);
glVertex3d(1, -1 , -1); glTexCoord2d(0, 0);
glVertex3d(-1, -1, -1); glTexCoord2d(1, 0);
glVertex3d(-1, 1, -1); glTexCoord2d(1, 1);
glVertex3d(1, 1, -1); glTexCoord2d(0, 1);
//Left
glNormal3d(-1, 0, 0);
glVertex3d(-1, -1, -1); glTexCoord2d(0, 0);
glVertex3d(-1, -1, 1); glTexCoord2d(1, 0);
glVertex3d(-1, 1, 1); glTexCoord2d(1, 1);
glVertex3d(-1, 1, -1); glTexCoord2d(0, 1);
//Right
glNormal3d(1, 0, 0);
glVertex3d(1, -1, 1); glTexCoord2d(0, 0);
glVertex3d(1, -1, -1); glTexCoord2d(1, 0);
glVertex3d(1, 1, -1); glTexCoord2d(1, 1);
glVertex3d(1, 1, 1); glTexCoord2d(0, 1);
//Top
glNormal3d(0, 1, 0);
glVertex3d(-1, 1, 1); glTexCoord2d(0, 0);
glVertex3d(1, 1, 1); glTexCoord2d(1, 0);
glVertex3d(1, 1, -1); glTexCoord2d(1, 1);
glVertex3d(-1, 1, -1); glTexCoord2d(0, 1);
//Bottom
glNormal3d(0, -1, 0);
glVertex3d(1, -1, 1); glTexCoord2d(0, 0);
glVertex3d(-1, -1, 1); glTexCoord2d(1, 0);
glVertex3d(-1, -1, -1); glTexCoord2d(1, 1);
glVertex3d(1, -1, -1); glTexCoord2d(0, 1);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
void ChangeSize(int w, int h)
{
windowWidth = w;
windowHeight = h;
if (h == 0)
h = 1;
}
void SetupRC()
{
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, TexWidth, TexHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glGenRenderbuffers(1, &renderBufferID);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderBufferID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, TexWidth, TexHeight);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
glGenFramebuffers(1, &frameBufferID);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBufferID);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textureID, 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, renderBufferID);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", "FRAME BUFFER STATUS Error!");
return;
}
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}
void RenderScene(void)
{
//设置渲染到纹理的视口和投影矩阵
glViewport(0, 0, TexWidth, TexHeight);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0f, (float)(TexWidth) / TexHeight, 1.0f, 100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
//渲染到纹理
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBufferID);
glClearColor(1, 1, 1, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f(1, 0, 1);
glPushMatrix();
glTranslated(0, 0.0, -5);
glRotated(xRot, 1, 0, 0);
glRotated(yRot, 0, 1, 0);
glutSolidTeapot(1.0);
glPopMatrix();
//切换到窗口系统的帧缓冲区
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0f, (float)(windowWidth) / windowHeight, 1.0f, 100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glTranslated(0, 0, -5);
glRotated(cameraAngleY*0.5, 1, 0, 0);
glRotated(cameraAngleX*0.5, 0, 1, 0);
glColor3d(1.0, 1.0, 1.0);
drawCube();
glutSwapBuffers();
}
void MouseFuncCB(int button, int state, int x, int y)
{
mouseX = x;
mouseY = y;
if (button == GLUT_LEFT_BUTTON)
{
if (state == GLUT_DOWN)
{
leftMouseDown = true;
}
else if (state == GLUT_UP)
{
leftMouseDown = false;
}
}
}
void MouseMotionFuncCB(int x, int y)
{
if (leftMouseDown)
{
cameraAngleX += (x - mouseX);
cameraAngleY += (y - mouseY);
mouseX = x;
mouseY = y;
}
glutPostRedisplay();
}
void TimerFuncCB(int value)
{
xRot += 2;
yRot += 3;
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(33, TimerFuncCB, 1);
}
int main(int argc, char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("OpenGL");
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
glutMouseFunc(MouseFuncCB);
glutMotionFunc(MouseMotionFuncCB);
glutTimerFunc(33, TimerFuncCB, 1);
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
SetupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
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该程序演示了使用FBO作“渲染到纹理”的技术,将茶壶场景作为窗口场景的纹理,运行的效果图如下所示: