下面,我们讨论,StarMatrix获得触摸点之后,如果处理,还记得吗,StarMatrix其实就是对一个内置的Star*二维数组的包装。因此,我们可以换一种说法,现在StarMatrix获得了触摸点了,怎么操作Star* 二维数组?
星星的连接
当你点击星星的时候,需要把与点击星星相连而且颜色一样的星星也得到,并且让他们消失,那么怎么得到一串统一颜色并且相连的星星呢?
先看StarMatrix的onTouch方法(由GameLayer传过来的触摸点的入口)
void StarMatrix::onTouch(const Point& p){ Star* s = getStarByTouch(p); if(s){ genSelectedList(s); CCLOG(“SIZE = %d”,selectedList.size()); deleteSelectedList(); } }
getStarByTouch是通过触摸点得到矩阵中一个星星的方法,其实也是通过一些像素与矩阵坐标的转换得到的。
Star* StarMatrix::getStarByTouch(const Point& p){ int k = p.y/Star::STAR_HEIGHT;//这里要用K转一下int 不然得不到正确结果 int i = ROW_NUM – 1 – k; int j = p.x/Star::STAR_WIDTH; if(i >= 0 && i = 0 && j getIndexI(); int index_j = star->getIndexJ(); //上 if(index_i-1 >= 0 && (linkStar = stars[index_i-1][index_j]) ){//判断是否数组越界 if(!linkStar->isSelected() && linkStar->getColor() == star->getColor())//判断是否已经被纳入选择队列并且与遍历队列的星星颜色一样 travelList.push_back(stars[index_i-1][index_j]);//如果没有被纳入选择队列,并且颜色一样就加入遍历队列 } //下 if(index_i+1 isSelected() && linkStar->getColor() == star->getColor()) travelList.push_back(stars[index_i+1][index_j]); } //左 if(index_j-1 >= 0 && (linkStar = stars[index_i][index_j-1]) ){ if(!linkStar->isSelected() && linkStar->getColor() == star->getColor()) travelList.push_back(stars[index_i][index_j-1]); } //右 if(index_j+1 isSelected() && linkStar->getColor() == star->getColor()) travelList.push_back(stars[index_i][index_j+1]); } if(!star->isSelected()){//处理当前的星星 star->setSelected(true);//设置已经被加入到选择队列(待删除队列) selectedList.push_back(star);//加入到选择队列(待删除队列) } travelList.pop_front();//队头出队 it = travelList.begin();//得到新的队头 } }
如果对上述的算法还不是很懂可以百度一下广度优先遍历。
通过genSelectedList我们可以得到一个待删除的列表,接下来我们用deleteSelectedList删除这个列表。
这还不简单,只要先判断一下待删除列表的长度是否大于等于2,如果是就对列表里面的每一个Star*进行removeFromParentAndCleanUp就可以了。
但是这还没完全的实现一次星星的消除,我们还要对新的星星矩阵进行调整,让底下没有星星的星星下落(总不能中间悬空了一块吧)。
所以我们在deleteSelectedList里面调用一个adjustMatrix函数:
void StarMatrix::adjustMatrix(){ //垂直方向调整 for(int i = ROW_NUM-1;i>=0;i–){ for(int j = COL_NUM-1;j>=0;j–){ if(stars[j] == nullptr){ int up = i; int dis = 0; while(stars[up][j] == nullptr){ dis++; up–; if(up= 0;begin_i–){ if(stars[begin_i][j] == nullptr) continue; Star* s = stars[begin_i + dis][j] = stars[begin_i][j]; s->setIndex_ij(begin_i + dis,j); s->setDesPosition(getPositionByIndex(begin_i + dis,j)); stars[begin_i][j] = nullptr; } }else{ continue; } } } //水平方向调整 for(int j = 0;j setDesPosition(getPositionByIndex(begin_i,begin_j – des)); stars[begin_i][begin_j] = nullptr; } } } } }
只讲要注意的地方:
1.调整分为垂直调整和水平调整两方面,垂直方向就是星星会下落,而水平方向指的是当一整列都没有了的时候,向左靠拢(玩过消灭星星的都知道吧);
2.这里的调整其实就是调整内部二维Star*数组的内容,自己去想怎么调整,这里说也不好说;
3.还记得说过的星星有两个位置(一个当前位置,一个目标位置),这里就有一个很大的用处,调整的时候只要设置星星新的目标位置,因为update函数的关系,星星就会从当前位置移动到目标位置。
至此,整个消灭星星最难的部分都实现了,游戏的雏形也基本出来了。