多线程并发访问在Cocos2d-x引擎中用的不是很多,这主要是因为中整个结构设计没有采用多线程。源自于Objective-C的Ref对象,需要使用AutoreleasePool进行内存管理,AutoreleasePool是非线程安全的,所有不推荐在子多线程中调用Ref对象的retain()、 release()和autorelease()等函数。另外,OpenGL上下文对象也是不支持线程安全的。
但是有的时候我们需要异步加载一些资源,例如:加载图片纹理、声音的预处理和网络请求数据等。如果是异步加载图片纹理我们可以参考《Cocos2d-x优化中纹理优化》。但声音的预处理和网络请求数据等就需要自己通过多线程技术实现了。
Cocos2d-x引擎也提供了多线程技术,Cocos2d-x 3.x之前是使用第三方的pthread技术。Cocos2d-x 3.x之后使用C++11新规范中的std::thread多线程技术,std::thread使用起来比较简单。
1.std::thread多线程技术
std::thread是C++11 引入了一个新的线程库,它提供了线程管理相关函数,std::thread库中还提供了std::mutex(互斥量),通过std::mutex可以实现线程同步。
启动一个新的线程非常简单,当我们创建一个 std::thread 对象时候,它便会自行启动。创建线程std::thread 对象时,可以提供该线程的回调函数。下面代码实现了创建线程和线程函数的回调:
#include #include
void callfn(){ ①
std::cout
pauseBackgroundMusic();}
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
Director::getInstance()->startAnimation();
SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
}
void AppDelegate::loadingAudio() ④
{
//初始化 音乐
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(“sound/Jazz.mp3″);
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(“sound/Synth.mp3″);
//初始化 音效
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(“sound/Blip.wav”);
}
上述代码第①行是在构造函数里创建线程对象,创建线程对象代码也可以放置到 AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数中,我们根据需要在合适的地方创建。
第②行代码_loadingAudioThread->join()是合并线程到主线程,这个处理是在析构函数中调用的,join()函数一般是在线程处理完成后调用,我们可以在析构函数中调用,也可以在一些退出函数(如Layer的onExit函数)中调用。由于是_loadingAudioThread动态对象指针类型,需要释放对象,我们可以通过第③行代码CC_SAFE_DELETE(_loadingAudioThread)释放。CC_SAFE_DELETE宏的作用如下:
delete_loadingAudioThread;
_loadingAudioThread = nullptr;
第④行代码AppDelegate::loadingAudio()定义了线程回调函数,我们在这个函数中预处理声音。