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[XR]动捕 Unreal + ControlRig + ViveTracker

鱼儿-1226 发布时间:2022-10-18 17:14:46 ,浏览量:0

转载  : [XR]动捕 Unreal + ControlRig + ViveTracker_GrimRaider的博客-CSDN博客

开发环境:

Windows 10 专业版; UE4.27; ue插件:LiveLink / ControlRig / SteamVR Vive Pro 套件; Vive Tracker 3.0 (4个); Steam Valve Index  (2个),主要为了添加手指控制; 虚拟Avatar:Daz3D人物模型; 开发步骤:

SteamVR设备相关:参考 [XR]动捕 UnityXR + FinalIK(VRIK) + SteamVR_GrimRaider的专栏-CSDN博客 使用Final IK 控制人类骨骼实时同步动作。Unity + Final IK https://blog.csdn.net/GrimRaider/article/details/121699024?spm=1001.2014.3001.5501 获取Tracker数据:(2种方式: MotionController / LiveLinkSource,本例使用的MotionController) 拼ControlRig(全身): 6个控制节点:head / hip / left hand / right hand / left foot / right foot; 4个PoleVector:左右elbow,左右knee; 注意control节点要和骨骼初始Transform完全一致,因为后续需要使用Tracker同步数据; 简单的例子就是把手部和足使用BaseIK(TwoBonesIK)实现,头部简单处理成从Control获取Transform数据(GetTransform - Control)然后直接设置给对应骨骼( SetTransform - Bone),hip也同head; 自己不会拼ControlRig也可参考Daz3D插件自带的Genesis8SimpleCtrlRig,或ControlRigForDaz3D,如果发现模型四肢扭曲,先排除是不是导出时没勾选 "Fix bone rotations on imports" ; 拼ControlRig(手指): 主要使用DistributeRotation节点控制手指弯曲; 弯曲值从index传过来的 SteamVRFingerCurls(弯曲度)获取,Splays数据不会用; 在Tracker的MotionController下创建ControlRig里的control同步节点; 运行校准时,将所有Tracker和人物Avatar模型重合,使用GetSocketTransform提取对应骨骼世界Transform,将MotionController下的control节点设置为此数据,完成校准; 校准后,每Tick获取第6步的control节点世界Transform,设置到ControlRig对应control上,就完成动捕数据同步了,注意使用FromWorld转换一下坐标系。 面捕可以直接使用Daz3D插件自带的资源目录下找(DazToUnreal\Content)Genesis81ArkitExample,看不到的同学请安装Daz3D对应插件,并开启ViewOptions中的 "Show Engine Content" ,配合上 LiveLinkFace; index和Tracker\ Controller模型,可以使用OpenXR插件中的left_ValveIndexController、right_ValveIndexController,和Engine/VREditor/Devices/Vive,一般OpenXR/Devies下有大部分模型; 参考:

大佬github(里面有youtube视频讲解): https://github.com/Megasteakman/VRMocap https://github.com/Megasteakman/VRMocap 大佬文档: https://docs.google.com/document/d/1yg98JJIbE_FsXjfotas_DSuWrzXPzFthoK6CIOlKLMk/edit# https://docs.google.com/document/d/1yg98JJIbE_FsXjfotas_DSuWrzXPzFthoK6CIOlKLMk/edit# 日本基于AI算法的动捕软件MocapForAll: https://www.bilibili.com/video/av803800872https://www.bilibili.com/video/av803800872 https://www.bilibili.com/video/av803800872 官方ControlRig视频1: [英文直播]UE4.26中使用Control Rig制作动画 | Animating with Control Rig in 4.26(官方字幕)_哔哩哔哩_bilibili 虚幻引擎教学 https://www.bilibili.com/video/BV1Fb4y1d7KV?from=search&seid=7884981084531326263&spm_id_from=333.337.0.0 官方ControlRig视频2: [英文直播]使用ControlRig样例工程创建动画 | Animating with the Control Rig Sample Project(官方字幕)_哔哩哔哩_bilibili Animating with the Control Rig Sample Project https://www.bilibili.com/video/BV1nb4y1X7A5 Daz3D相关1: [Distribution] Control Rig for Animations in Unreal Engine - Daz 3D Forums TO USE THIS YOU MUST ENABLE FIX BONE ROTATIONS ON IMPORT: http://davidvodhanel.com/daz-to-unreal-fix-bone-rotations-option/ Hello guys, https://www.daz3d.com/forums/discussion/488811/distribution-control-rig-for-animations-in-unreal-engine Daz3D相关2: Daz To Unreal – Fix Bone Rotations Option – David Vodhanel http://davidvodhanel.com/daz-to-unreal-fix-bone-rotations-option/ Daz3D相关3: Inverse Kinematics - Control Rig - Daz 3D Forums Has anyone been successful at setting up IK in the Control Rig? https://www.daz3d.com/forums/discussion/502691/inverse-kinematics-control-rig 第3方动捕Manus: Setup | Polygon https://www.manus-meta.com/knowledge/setup-polygon#steamvr 其他1: https://github.com/guto88/ControlRigForDaz3D https://github.com/guto88/ControlRigForDaz3D 其他2: https://github.com/guiglass/Unreal_Engine_5_Live_Production_Example/ https://github.com/guiglass/Unreal_Engine_5_Live_Production_Example/ ———————————————— 版权声明:本文为CSDN博主「GrimRaider」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。 原文链接:https://blog.csdn.net/GrimRaider/article/details/122127623

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