答:基于SimpleFramework + tolua # 基础上,重新构造的新框架。框架内自带了LuaBundle模式(将Lua文件打包进Assetbundle) + 重构的资源管理器。
两大版本:
- LuaFramework_NGUI:GitHub下载地址
- LuaFramework_UGUI:GitHub下载地址
注:受限制于Unity在不断的版本更新中,Assetbundle的内部变更与机制更新,Github上作者LuaFramework也需要跟随版本进行填充内容,优化源码等,但更新已经跟不上Unity更新速度。使用中需要选择对应Unity版本的LuaFramework。解决的方法是,开发者自主基于现有框架添加新的机制和功能。或自主开发Lua框架以应对Unity各版本。
二、目的理解LuaFramework原理。能够轻松自主开发框架或基于现有框架更新。
三、查看Lua项目从Github上下载的LuaFramework,是一个完整的项目包。里面关于Lua的内容使用的均为绝对路径。在尚未清楚Lua的原理前,拖进至其他项目之中,会出现无法使用等报错原因。故Unity新建添加该项目。
其他:
- Opening Project in Non-Matching Editor Installasion - 选择 “Continue”
- API Update Required - 选择 “I Made a Backup. Go Ahead!”
一些问题: 2020版本无法打开。经检查目前LuaFramework仅提供2017/2018/2019的版本支持。在转2019版本时,出现反复加载某一段资源,长时间无法结束加载的情况。
3.1 操作流程(简)打开Project窗口下 Framework->Scenes->mian场景:Hierarchy窗口下的GameManager对象上挂载有Main.cs
。 第一次运行:[报错]没有找到框架所需要的资源,单击Game菜单下Build XXX Resources生成! 查看菜单栏:菜单栏上有 “LuaFramework” 和 "Lua"两新增菜单 打开Menu栏下 LuaFramework->Build Windows Resource:点击后,会在Project窗口新生成一个StreamingAssets目录。(注意:不同平台的Resource不一,根据需求平台进行选择。) 第二次运行:Game窗口出现由Lua实现的UI。 查看Console:梳理过程
前提操作:清理无用的DeBug
消息描述自上而下Init lua state初始化 LuaStateRegister lua type cost time: XXX注册 lua type 所耗费的时长Initialize OK!初始化完成LuaState start启用LuaState[tolua.lua:11]:version20100 jit: XXX XXX及时编译器版本信息[tolua.lua:12]:os: Windows, arch: x64Windows x64[Main.lua:3]:logic start 3.3 MVC框架参照LuaFramework->Scripts->Framework M:Manager.cs
V:View.cs
C:Controller.cs
参照LuaFramework->Scripts
3.4.1 关于Manager- GameManager:实现热更新的流程(关于实现的机制)
- ResourceManager:从Assetsbundler中获取指定的Assets
- LuaManager:初始化Lua语句来执行与Lua相关的内容
- AppView(未被使用)
- StartUpCommand:初始化管理器
重新LuaFramework -> Build Window Resource
3.6 调试变更AppConst.cs:2中的LuaBundleMode为Fasle
3.7 准备服务器- 在服务器本地目录下新建命名文件夹,这里取名Lua_Test。
- 在新建目录Lua_Test下新建两个文件夹,分别取名为Release和Web。
Web:放置更新资源 Release:放置需要热更新的程序
- 将生成的StreamingAsset目录放置入Web目录中(也可是目录中整个文件)
- 使用Microsoft Edge或其他浏览器访问服务器 访问本地IP:http://local 访问局域网IP:http://192.168.0.1 访问远程服务器IP:http://IP
- 访问目录文件files.txt IP地址:http://远程服务器IP/StreamingAssets/files.txt
- 搭建完成
Unity的热更新需要涉及到3个目录: 流程:
- 操作①仅第一次操作出现,是将游戏包资源文件拷贝至数据目录(后续将不再执行)
- 操作②请求网络资源,检查是否更新资源
- 操作③启动游戏程序
包含Unity工程中StreamingAssets文件夹下的文件。安装游戏之后,这些文件将被复制到目标机器上特定的文件夹内。 注意:不同平台下的目录路径不一。
平台路径Mac OS或WindowsApplication.dataPath + "/StreamingAssets"
IOSApplication.dataPath + "/Raw"
Android"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"
4.2 数据目录
“游戏资源目录”在Andriod、IOS上只读,无法将下载更新的资源放置其中。需建立一个“数据目录”,该目录可读写。 在第一次启动游戏后,程序会将“游戏资源目录”的内容复制到“数据目录中”。操作① 游戏过程中的资源加载,都将从“数据目录”中获取、解包。操作③ 注意:不同平台下的目录路径不一。
平台路径Mac OS或WindowsC:/LuaFramework/"
Android或IOSApplication.persistendDataPath + "/LuaFramework""
调试模式下Application.dataPath + “/StreamingAssets/”
4.3 网络资源地址
存放游戏资源的网址,游戏开始后,程序会从网络资源地址下载一些更新的文件到数据目录。
此目录下包含不同版本的资源文件,以及用于版本控制的files.txt。程序会优先下载此文件,然后与“数据目录”中文件的MD5码作比较,更新有变化的文件。操作②
LuaFramework的热更新代码定义在Assets\LuaFramework\Scripts\Manager\GameManager.cs
【根据实际情况配置路径】
释放资源
//释放资源
void CheckExtractResource()
{
bool isExists = Dictionary.Exists(Util.DataPath)
&& Dictionary.Exists(Util.DataPath + "lua/")
&& Dictionary.Exists(Util.DataPath + "lua/");
if (isExists || AppConst.DebugMode)
{
StartCoroutine(OnUpdateResource());
return;
}
StartCoroutine(OnExtractResource()); //启用释放协议
}
IEnumerator OnExtractResource()
{
string dataPath = Util.DataPath; //数据目录
string resPath = Util.AppContentPath(); //游戏包资源目录
if(Directory.Exists(dataPath) && Directory.Delet(dataPath, true))
{
Directory.CreateDirectory(dataPath);
}
}
启用更新资源
IEnumerator OnUpdateMode()
{
if(!AppConst.UpdateMode)
{
OnResourceInited();
yield break;
}
string dataPath = Util.DataPath; //数据目录
string url = AppConst.WebUrl;
string message = string.Empty;
string random = DateTime.Now.ToString("yyyymmddhhmmss");
string listUrl = url + "files.txt?v=" + random;
Debug.LogWarning("LoadUpdate ——> " + listUrl);
WWW www = new WWW(listUrl);
yield return www;
if(www.error != null)
{
OnUpdateFaild(string.Empty);
yield break;
}
}
五、代码热更新
5.1 修改配置
LuaFramework框架默认配置是从本地加载文件。需要打开AppConst.cs
文件,
- 将
UpdateMode
设置为true
,启用更新模式 - 将
LuaBundleMode
设置为true
,启用热更新模式 - 修改
WebUrl
下的路径为对应服务器地址
打开服务器,将工程项目中StreamingAssets里的所有内容复制到服务器上(必要时配置权限,让所有文件可下载)
5.3 测试热更新修改Lua脚本(如将HelloLua改为LuaLuaLua)
- 点击Build Windows Resource
- 将"工程目录/StreamingAseets"里面的所有文件复制到服务器上。
再修改Lua脚本内容,覆盖本地资源。运行游戏,程序中出现"LuaLuaLua From Server"即证明网上拉去文件成功。
5.4 打包代码资源File -> Build Setting -> PlayerSetting 更改相关描述 Build并上传至 服务器的Release目录下
5.5 上传代码资源LuaFramework -> Build Windows Resource 更新Lua 将资源中新生成的StreamingAssets上传至 服务器Web目录下
5.6 其他Lua操作Main.Lua
--主入口函数。 从此处开始Lua逻辑
local GameObject = UnityEngine.GameObject
function Main()
print("Logic Start")
local go = GameObject("test") --创建对象
go.transfrom.position = Vector3.one --设置坐标为(1,1,1)
end
Lua中使用.
是极消耗性能,不提倡。如local go = UnityEngine.GameObject("Test")
,应选择提前声明准备,如local GameObject = UnityEngine.GameObject
,后续调用如local go = GameObject("Test")
来降低性能消耗。
参数设置:
- 设置
AppConst.cs
中ExampleMode
为false(案例Lua,对正式打包无用) - 设置
AppConst.cs
中LuaBundleMode
为true(解决资源管理器中出现Lua文件,将其打包成Unity3D文件)
流程:
- 创建GameObject对象命名为"GameManager"(命名有严格要求,若更改须变更代码内容)
- 在GameManager游戏对象上添加(挂载)
Main.cs
脚本 - 在GameManager游戏对象上添加(挂载)
Console.cs
脚本(非LuaFramework内脚本,可忽略) - 运行-检查有无报错
向场景中添加若干模型资源。对必要操作模型创建Prefab预制体,放置对应资源文件夹内。
在LuaFramework框架下,Packager.cs
内第77行添加如下代码:
//添加自定义资源
//AddBuildMap为脚本内提供方法 参数分别为 生成的Assetbundle文件名称 、 打包文件类型 、 文件目录
AddBuildMap("Tank" + AppConst.ExtName, "*.prefab", "Assets/Tanks/Prefabs")
6.3 打包模型资源
File -> Build Setting -> PlayerSetting 更改相关描述 Build并上传至 服务器的Release目录下
6.4 检查(可忽略)--主入口函数。 从此处开始Lua逻辑
local GameObject = UnityEngine.GameObject
function Main()
print("Logic Start")
local luaHelper = LuaFramework.LuaHelper
local resMgr = luaHelper.GetResManager()
--参数 Assetbundle名字 资源名字 加载方法
resMger:LoadPrefab("Tank", {"TankPrefab"},OnLoaded) --LoadPrefab是实例方法,故使用 :
end
function OnLoaded(objs)
print("OnLoaded " .. type(objs))
end
6.5 上传模型资源
LuaFramework -> Build Windows Resource 更新Lua 将资源中新生成的StreamingAssets上传至 服务器Web目录下