隶属:Unity基础
Unity默认情况下不能创建哪种几何体()
A. Cube B. Sphere C. Cylinder D. Cone
答案解析:Unity创建的GameObject对象不包括Cone(圆锥体)。
关于Unity脚本的说法中,正确的是()
A. 每个脚本必须包含Update
与Start
函数 B. 每个脚本必须继承MonoBehaviour
C. 需要添加到物体上的脚本必须继承MonoBehaviour
D. 同一工程中的同一场景C#脚本和JavaSript脚本不能混合使用
答案解析:
- 脚本中不必包含
Start
和Update
函数,未使用情况下可以删除。 - 当需要脚本作为组件挂载到GameObject对象上时,该脚本需要继承
MonoBehaviour
。 - 场景中,C#和JavaScript脚本之间可互相调用。 JavaScript必须放在 Standard Assets/Pro Standard Assets/Plugins三文件之一中。
再把场景中的物体自作成Prefab时,下列操作错误的是()
A. 可以把一个带有子物体的物体做成 Prefab B. 可以把一个空物体做出 Prefab C. 可以把粒子系统做成 Prefab D. 可以同时选择多个互不相关的物体做出一个 Prefab
答案解析:
- 预制件的制作可以使单个选择或是有父子关系的父物体选择。
- 粒子系统可以做成 Prefab
Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?
A. 左手坐标系 B. 右手坐标系 C. 可以通过 ProjectSetting 切换左右手坐标系 D. 可以通过 Reference 切换左右手坐标系
答案解析:
- Unity坐标系为右手坐标系
- 坐标不可切换
下列哪个视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性?
A. Scene B. Project C. Inspector D. Hierarchy
答案解析:
- Scene视图,用于直观展示场景内GameObject等对象。
- Project视图:项目资源窗口,存放模型、音频、特效、脚本等文件。
- Inspector视图:用于访问与编辑对象或资源的具体信息(属性)。
- Hierarchy视图:场景资源窗口,记录场景内的所有使用资源。
在Hierarchy视图中选中一物体后,将鼠标放置在Scene视图中,按键()使选中物体成为视觉焦点?
A. 按键B B. 按键E C. 按键F D. 按键V
答案解析:按键F
在Unity引擎中,关于如何向工程中导入图片资源,以下错误的是()?
A. 将图片文件复制或剪切到项目文件下的 Assets 文件夹或 Assets 子文件夹下 B. 通过 Assets -> Import New Asset,导入资源 C. 选中所需图片,按住鼠标左键拖入至 Project 视图中 D. 选中所需图片,按住鼠标左键拖入至 Scene 视图中
答案解析:
- Unity外部资源不可直接通过拖拽至Scene或Hierarchy视图中
下列关于Unity的说法,正确的是()?
A. Unity能发布具有 Java 源代码的工程 B. Unity支持任何脚本语言 C. Unity中物体的 Transform 组件可移除 D. Unity中的任何物体都有一个世界坐标和一个局部坐标
答案解析:
- Unity5.0之后仅支持 Java/C# 两种脚本语言
- Transform组件不可移除
- Unity中若物体没有父物体对象,其仅有世界坐标
在哪个面板中可以修改物体的空间属性,如位置,朝向,大小等()?
A. Project B. Inspector C. Hierarchy D. Scene
答案解析:
- 属性的修改均在Inspector视图中进行(微观/宏观)
- Scene窗口严格意义上也具备修改空间属性能力(宏观)
在属性编辑器中,可以通过拖放的方式进行赋值的数值类是()
A. Value 数值类型 B. Reference 数值类型 C. 颜色 数值类型 D. 渐层 数值类型【未理解】
答案解析:
- Unity中的组件均为引用类型,Public后可以直接拖拽赋值
(多选题)如何在Unity3d下安全的在不同工程间迁移Asset数据()
A. 导出 B. 使用Unity下Assets Server功能 C. Assets目录直接迁移 D. Library目录直接迁移
答案解析:
- 方案1:导出,并导入另一工程
- 方案2:使用Assets Server功能
- 方案3:Assets与Library目录同时迁出 Library目录下为缓存信息,存储对Assets文件的识别标志,需与Assets一同迁出