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Clank的游戏栈

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Creator 迷宫生成: DFS 与 BFS 算法实现

Clank的游戏栈 发布时间:2020-08-26 17:19:47 ,浏览量:6

前言:

我的迷宫代码的实现受到 [liuyubobobo] 的影响。

liuyubobobo 迷宫的实现:

GUI 部分使用 java Swing,编程语言是 Java。

**我的迷宫代码实现: **

GUI 部分使用 Cocos Creator 游戏引擎, 编程语言是 TypeScript。

Github 源码地址 :

https://github.com/zhigang26/maze-generalization

运行动画:

非递归实现的随机地图生成过程演示:

非递归实现的随机地图生成寻路过程演示:

开发环境:
  • 操作系统: Macos

  • 游戏引擎: Cocos Creator 2.3.4

  • 编程语言: TypeScript

迷宫定义:

实现的迷宫是什么样子呢?

迷宫的定义如下:

  • 只有一个入口, 只有一个出口

  • 只有一个解

  • 路径是连续的

  • 绘制在一个方形的画布上: 不是其它图形, 圆形等

  • 墙和路径都占一个单元格

约定入口和出口: 入口在第2行第1列, 出口在最后一列的倒数第2行。

算法与数据结构:

迷宫的生成和寻路使用的算法:

[BFS] :广度优先遍历 [DFS] :深度优先遍历

涉及的数据结构的实现:

在 Script/algorithm 文件夹下:

  • List : 线性表, 队列和栈的一个接口定义

  • Queue : 队列, 广度优先遍历非递归实现需要用到

  • Stack : 栈, 深度优先遍历非递归实现需要用

  • RandomQueue : 随机队列, 使生成的地图更加随机, 不过仍然有点像 BFS

  • RandomQueue2 : 随机队列,RandomQueue 的改进版, 地图更加随机了

代码的演示:

代码的演示包含两个部分:

1. 地图已经生成的情况下, 从入口开始寻路找到出口; 2. 如何生成地图, 在有迷雾的情况下动态演示地图生成过程。

共有 10 个演示, 可以在编辑器中通过 visualType 属性进行选择:

支持地图规模修改以及地图格子大小的修改:

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