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Three.js-pointes点

HM-hhxx! 发布时间:2022-07-12 20:16:43 ,浏览量:3

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1.点(Points)

1.1 构造器

1.2 属性

1.3 方法

2.点材质(PointsMaterial)

2.1 PointsMaterial( parameters : Object )

2.2 属性(Properties)

3. 使用点材质渲染球体

4. 使用pointes设置随机顶点打造星河

5. 设置漫天的雪花

1.点(Points)

一个用于显示点的类。 点模型Points就是几何体的每一个顶点数据渲染为一个方形区域,方形区域的大小可以设置。

var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
// 点渲染模式
var material = new THREE.PointsMaterial({
  color: 0xff0000,
  size: 5.0 //点对象像素尺寸
}); //材质对象
var points = new THREE.Points(geometry, material); //点模型对象
1.1 构造器 Points( geometry : BufferGeometry, material : Material )

geometry —— (可选)是一个BufferGeometry的实例,默认值是一个新的BufferGeometry。material —— (可选) 是一个对象,默认值是一个PointsMaterial。

1.2 属性

共有属性请参见其基类Object3D。

1).geometry : BufferGeometry

一个BufferGeometry的实例(或者派生类),定义了物体的结构。

2).isPoints : Boolean

Read-only flag to check if a given object is of type Points.

3).material : Material

Material的实例。定义了物体的外观。默认值是一个的PointsMaterial。

4).morphTargetInfluences : Array

一个包含有权重(值一般在0-1范围内)的数组,指定应用了多少变形。 默认情况下是未定义的,但是会被updateMorphTargets重置为一个空数组。

5).morphTargetDictionary : Object

基于morphTarget.name属性的morphTargets字典。 默认情况下是未定义的,但是会被updateMorphTargets重建。

1.3 方法

共有方法请参见其基类Object3D。

.raycast ( raycaster : Raycaster, intersects : Array ) : undefined

在一条投射出去的Ray(射线)和点之间产生交互。 Raycaster.intersectObject将会调用这个方法。

.clone () : Points

返回这个点及其子集的一个克隆对象。

.updateMorphTargets () : undefined

更新morphTargets,使其不对对象产生影响,重置morphTargetInfluences 和 morphTargetDictionary属性。

2.点材质(PointsMaterial)

Points使用的默认材质。继承于Material大类。

2.1 PointsMaterial( parameters : Object )

parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。 属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。

2.2 属性(Properties)

共有属性请参见其基类Material。

.alphaMap : Texture

alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 默认值为null。 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。 对于RGB和RGBA纹理,WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

.color : Color

材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。

.fog : Boolean

材质是否受雾影响。默认为true。

.map : Texture

使用来自Texture的数据设置点的颜色。可以选择包括一个alpha通道,通常与 .transparent或.alphaTest。

.size : Number

设置点的大小。默认值为1.0。 Will be capped if it exceeds the hardware dependent parameter gl.ALIASED_POINT_SIZE_RANGE.

.sizeAttenuation : Boolean

指定点的大小是否因相机深度而衰减。(仅限透视摄像头。)默认为true。

3. 使用点材质渲染球体
import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  75,
  window.innerWidth / window.innerHeight,
  0.1,
  1000
);
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10);
scene.add(camera);

// 创建球几何体
const sphereGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(3, 30, 30);

// 设置点材质
const pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial();
pointsMaterial.size = 0.1;
pointsMaterial.color.set(0xfff000);
// 相机深度而衰减
pointsMaterial.sizeAttenuation = true;
// 载入纹理
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = textureLoader.load("./textures/particles/2.png");
// 设置点材质纹理
pointsMaterial.map = texture;
pointsMaterial.alphaMap = texture;
pointsMaterial.transparent = true;
pointsMaterial.depthWrite = false;
pointsMaterial.blending = THREE.AdditiveBlending;
//实例化点
const points = new THREE.Points(sphereGeometry, pointsMaterial);
scene.add(points);
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 开启场景中的阴影贴图
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.physicallyCorrectLights = true;

// console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping = true;

// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock();

function render() {
  let time = clock.getElapsedTime();//获取自时钟启动后的秒数
  controls.update();
  renderer.render(scene, camera);
  //   渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render);
}

render();

// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
  //   console.log("画面变化了");
  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  //   更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();

  //   更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  //   设置渲染器的像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});

实现效果:

 4. 使用pointes设置随机顶点打造星河
import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 目标:使用pointes设置随机顶点打造星河

// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  75,
  window.innerWidth / window.innerHeight,
  0.1,
  1000
);
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10);
scene.add(camera);

const particlesGeometry = new THREE.BufferGeometry();
const count = 5000;

// 设置缓冲区数组
const positions = new Float32Array(count * 3);
// 设置粒子顶点颜色
const colors = new Float32Array(count * 3);
// 设置顶点
for (let i = 0; i < count * 3; i++) {
  positions[i] = (Math.random() - 0.5) * 100;//-50~50
  colors[i] = Math.random();//0-1
}
particlesGeometry.setAttribute(
  "position",
  //console.log(positions),
  new THREE.BufferAttribute(positions, 3)
);
particlesGeometry.setAttribute("color", new THREE.BufferAttribute(colors, 3));

// 设置点材质
const pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial();
pointsMaterial.size = 0.5;
pointsMaterial.color.set(0xfff000);
// 相机深度而衰减
pointsMaterial.sizeAttenuation = true;

// 载入纹理
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = textureLoader.load("./textures/particles/dian.png");
// 设置点材质纹理
pointsMaterial.map = texture;
pointsMaterial.alphaMap = texture;
pointsMaterial.transparent = true;
pointsMaterial.depthWrite = false;
pointsMaterial.blending = THREE.AdditiveBlending;
// 设置启动顶点颜色
pointsMaterial.vertexColors = true;

const points = new THREE.Points(particlesGeometry, pointsMaterial);

scene.add(points);

// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 开启场景中的阴影贴图
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.physicallyCorrectLights = true;

// console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
// renderer.render(scene, camera);

// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping = true;

// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock();

function render() {
  let time = clock.getElapsedTime();
  controls.update();
  renderer.render(scene, camera);
  //   渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render);
}

render();

// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
  //   console.log("画面变化了");
  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  //   更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();

  //   更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  //   设置渲染器的像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});

实现效果:

 5. 设置漫天的雪花
import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 导入dat.gui
// 目标:设置漫天的雪花

// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  75,
  window.innerWidth / window.innerHeight,
  0.1,
  30
);

// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 40);
scene.add(camera);

function createPoints(url, size = 0.5) {
  const particlesGeometry = new THREE.BufferGeometry();
  const count = 10000;

  // 设置缓冲区数组
  const positions = new Float32Array(count * 3);
  // 设置粒子顶点颜色
  const colors = new Float32Array(count * 3);
  // 设置顶点
  for (let i = 0; i < count * 3; i++) {
    positions[i] = (Math.random() - 0.5) * 100;
    colors[i] = Math.random();
  }
  particlesGeometry.setAttribute(
    "position",
    new THREE.BufferAttribute(positions, 3)
  );
  particlesGeometry.setAttribute("color", new THREE.BufferAttribute(colors, 3));

  // 设置点材质
  const pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial();
  pointsMaterial.size = 0.5;
  pointsMaterial.color.set(0xfff000);
  // 相机深度而衰减
  pointsMaterial.sizeAttenuation = true;

  // 载入纹理
  const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
  const texture = textureLoader.load(`./textures/particles/${url}.png`);
  // 设置点材质纹理
  pointsMaterial.map = texture;
  pointsMaterial.alphaMap = texture;
  pointsMaterial.transparent = true;
  pointsMaterial.depthWrite = false;
  pointsMaterial.blending = THREE.AdditiveBlending;
  // 设置启动顶点颜色
  pointsMaterial.vertexColors = true;

  const points = new THREE.Points(particlesGeometry, pointsMaterial);

  scene.add(points);
  return points;
}

const points = createPoints("1", 1.5);
const points2 = createPoints("xh", 1);
const points3 = createPoints("xh", 2);

// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 开启场景中的阴影贴图
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.physicallyCorrectLights = true;

// console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
// renderer.render(scene, camera);

// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping = true;

// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock();

function render() {
  let time = clock.getElapsedTime();
  points.rotation.x = time * 0.3;
  points2.rotation.x = time * 0.5;
  points2.rotation.y = time * 0.4;
  points3.rotation.x = time * 0.2;
  points3.rotation.y = time * 0.2;
  controls.update();
  renderer.render(scene, camera);
  //   渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render);
}

render();

// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
  //   console.log("画面变化了");

  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  //   更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();

  //   更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  //   设置渲染器的像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});

实现效果:

 

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