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Python游戏开发:这款曾经几亿人上瘾的小游戏,经典飞机大战,大家应该都玩过

嗨学编程 发布时间:2021-11-17 21:57:14 ,浏览量:0

在这里插入图片描述 飞机大战有很多种,但是那些都不够眼熟,今天来一手微信同款飞机大战。在这里插入图片描述

一、用到的软件和模块

1、软件 Python pycharm

2、模块 pygame sys os random

导入模块

import pygame
import sys
import os
import random

素材文件的路径地址

source_dir = os.path.join(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)), 'material_images')

初始化pygame

pygame.init()
pygame.display.init()
pygame.font.init()

简单的封装上,下,左,右变量

class Direction():
    UP = 1
    DOWN = 2
    LEFT = 3
    RIGHT = 4

显示飞机自毁动画的Mixin类, 可用于飞机和敌机的自毁动画显示

class DestroyAnimationMixin():

    def show_destroy_animation(self, time_passed, destroy_time=200):
        '''
        显示自毁动画
        动画其实就是几张图片切换的比较快,我们的眼睛识别不出来,所以认为他是动态的,也就是动画

        :param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间,单位ms
        :param destroy_time: 自毁动画总共显示时间,单位ms
        '''

因为我们的自毁图片有四张,需要依次显示,首先动画的效果 self.destroy_image_position 表示第几章自毁图片,从零开始 如果大于等于4了,说明自毁动画显示完成,设置self.destroyed变量为True, 方便别处调用

if self.destroy_image_position >= 4:
    self.destroyed = True
    return

依次加载自毁图片

if self.time_passed >= destroy_time / 4:
    self.image = pygame.image.load(os.path.join(source_dir, self.destroy_images[self.destroy_image_position])).convert_alpha()
    self.destroy_image_position += 1
    self.time_passed = 0
else:
    self.time_passed += time_passed

敌机类,继承DestroyAnimationMixin, 方便使用显示自毁动画的函数

class Enemy(DestroyAnimationMixin):
    def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir, 'enemy1.png'), speed=2000, background_size=(480, 700)):
        '''
        :param image_path: 敌机图片地址
        :param speed: 敌机移动整个窗口需要的时间,单位ms,也就是速度
        :param background_size: 游戏窗口的尺寸
        '''
        self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha()
        self.speed = background_size[1] / speed
        self.background_size = background_size
        self.position = [random.randint(0, background_size[0]-self.image.get_size()[0]), -self.image.get_size()[1]]
        # 开始自毁
        self.start_destroy = False
        # 自毁完成
        self.destroyed = False
        # 自毁图片路径
        self.destroy_images = ['enemy1_down1.png', 'enemy1_down2.png', 'enemy1_down3.png', 'enemy1_down3.png']
        # 距离上次绘制图像到现在的时间
        self.time_passed = 0
        # 自毁图片在self.destroy_images的位置
        self.destroy_image_position = 0

    def update(self, time_passed):
        '''
        更新敌机的位置
        :param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间
        :return:
        '''
        # 敌机如果跑出游戏窗口,设置self.position[1] = -100, 方便其他位置使用
        if self.position[1] >= self.background_size[1]:
            self.position[1] = -100
            return

        # 如果开始自毁, 调用自毁函数,显示动画,如果没有,改变位置
        if self.start_destroy:
            self.show_destroy_animation(time_passed)
        else:
            self.position[1] += self.speed * time_passed

飞机子弹类

class Bullet():
    def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir,'bullet.png'), background_size=(480, 700), plan=None, speed=1000):
        '''
        :param image_path: 子弹的图片地址
        :param background_size: 游戏窗口大小
        :param plan: 飞机对象
        :param speed: 子弹飞行速度
        '''
        self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha()
        self.background_size = background_size
        self.speed = background_size[1] / speed
        # 子弹是否击中敌机
        self.destroyed = False
        self.position = self._get_position(plan)

    def _get_position(self, plan):
        '''
        根据plan得到子弹发出位置
        :param plan: 飞机对象
        '''
        bullet_size = self.image.get_size()
        plan_width = plan.image_size[0]
        x = (plan_width-bullet_size[0]) / 2
        return [plan.position[0] + x, plan.position[1]]

    def update(self, time_passed):
        '''
        改变子弹位置
        :param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间
        '''
        # 如果子弹超出屏幕或者击中敌机,就设置self.position[1]为-100,在plan.draw的时候就移除它
        if self.position[1] + self.image.get_size()[1] = self.size[1]:
            self.height = 0

        # 两张背景图一起显示,营造背景图不间断的一直滚动的效果
        self.screen.blit(self.background, (0, -self.size[1] + self.height))
        self.screen.blit(self.background, (0, self.height))

创建敌机

    def create_enemy(self, image_path=os.path.join(source_dir,'enemy1.png'), enemy_number=5):
        '''     
        :param image_path: 敌机的图片地址
        :param enemy_number: 最多有几个敌机在屏幕上
        '''
        if len(self.enemies) >= enemy_number:
            return
        enemy = Enemy(image_path=image_path)
        self.enemies.append(enemy)

绘制敌机到屏幕上,清理跑出窗口的敌机。

  def draw_enemies(self, time_passed, screen):
        '''
        :param time_passed: 上次绘制导向现在经过的时间
        :param screen: 绘制的窗口对象
        '''

        # 清理跑出范围的敌机
        for enemy in self.enemies:
            # 当敌机跑出范围时,就将enemy.position[1]设置为-100了,所以我们这里判断enemy.position[1]==-100的,就是跑出范围的敌机
            # enemy.destroyed 为True, 表示敌机被子弹击中,也需要清理这个enemy
            if enemy.position[1] == -100 or enemy.destroyed:
                self.enemies.remove(enemy)

        # 更新敌机位置
        for enemy in self.enemies:
            # 调用每一个敌机的update方法,改变敌机的位置
            enemy.update(time_passed)

        # 绘制敌机
        for enemy in self.enemies:
            # 根据敌机的位置,绘制敌机
            screen.blit(enemy.image, enemy.position)

检测子弹是否击中敌机

    def bullet_and_enemy_crash_detection(self, bullets):
        '''
        :param bullets: 飞机的所有子弹
        '''
        for bullet in bullets:
            # 遍历每一个子弹
            for enemy in self.enemies:
                # 遍历每一个敌机,判断是否被击中
                if bullet.position[0] >= enemy.position[0] and bullet.position[0] = enemy.position[1] and bullet.position[1] = plan.position[0] and enemy.position[0] = plan.position[1] and enemy.position[1]             
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