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一个酷炫的音乐播放界面

发布时间:2017-01-11 08:06:24 ,浏览量:5

前言:网易云音乐是一款非常优秀的音乐播放器,尤其是播放界面,使用唱盘机风格,显得格外古典优雅。本文是AchillesL出于学习与挑战的想法,思考播放界面背后的实现原理,并写了一个小程序。AchillesL的简书地址为:http://www.jianshu.com/u/d914bc42928c。点击最下方【阅读原文】,可看本文原文。话不多说,看下正文。

  笔者尽可能地去模仿官方的视觉、交互效果,其中包括了唱盘与唱针切换时的细节处理、背景渐变等。本文将会分享一些视觉效果实现的方法以及设计思想,但难免有错漏之处。若读者发现有错误的地方或者更好的实现方法,请留言回复,希望与大家共同进步。效果如下图所示:

1 源码地址

  需要源码的读者,可以到github中自行下载:   https://github.com/AchillesLzg/jianshu-neteasedisc

2 本文内容
  • 项目结构介绍

  • 解决加载大图OOM问题

  • 生成圆图最简单的方法

  • 使用LayerDrawable进行图片合成

  • 实现背景毛玻璃效果

  • 结束语

3 项目结构介绍

 项目结构介绍包括以下内容:

  • 主界面布局设计

  • 唱盘布局设计

  • 动态布局

  • 唱盘控件DiscView对外接口及方法

  • 音乐状态控制时序图

3.1主界面布局设计

  主界面布局从上到下可以划分几大区域,如图3-1所示:

图 3-1 主界面布局

  • 标题栏  使用ToolBar实现,字体可能需要自定义。

  • 唱盘区域  唱盘区域包括唱盘、唱针、底盘、以及实现切换的ViewPager等控件,该布局比较复杂,本案例使用自定义控件实现唱盘区域。

  • 时长显示区域  使用RelativeLayout作为根布局,进度条使用SeekBar实现。

  • 播放控制区域  比较简单,使用LinearLayout作为根布局。另外,主界面使用RelativeLayout作为根布局。

3.2 唱盘布局设计

  唱盘区域由控件DiscView实现,以RelativeLayout为根布局,子控件包括:底盘、唱针、ViewPager等。其中,底盘和唱针均用ImageView实现,然后使用ViewPager加载ImageView实现唱片的切换。如图3-2所示。

图 3-2 唱盘区域布局

  唱盘布局代码如下所示:


    
       
    
    
    
3.3 动态布局

  到这里,读者可能有些好奇,上述布局中并没有指定控件的宽高、边距等参数,那如何保证控件显示在正确的位置?我们没有网易云音乐的设计图,因此不能得知官方的布局参数,那该怎么办呢?其实有个笨方法,我们可以打开网易云音乐的播放界面并截图,然后手动去量需要的高度、边距等参数。

  截图量到控件的宽高、边距等数值,除以截图的宽或高,得到控件参数比例。使用时,我们根据手机的屏幕宽高,乘以对应的比例,就能得到该屏幕尺寸下的控件宽高、边距。

  当然,这种动态布局肯定会消耗更多性能,但不失为没有办法中的办法。

  相关控件参数比例,笔者统一放在DisplayUtil.java文件中,代码如下:

public class DisplayUtil {
    /*手柄起始角度*/
    public static final float ROTATION_INIT_NEEDLE = -30;
    /*截图屏幕宽高*/
    private static final float BASE_SCREEN_WIDTH = (float) 1080.0;
    private static final float BASE_SCREEN_HEIGHT = (float) 1920.0;
    /*唱针宽高、距离等比例*/
    public static final float SCALE_NEEDLE_WIDTH = (float) (276.0 / BASE_SCREEN_WIDTH);
    public static final float SCALE_NEEDLE_MARGIN_LEFT = (float) (500.0 / BASE_SCREEN_WIDTH);
    public static final float SCALE_NEEDLE_PIVOT_ = (float) (43.0 / BASE_SCREEN_WIDTH);
    public static final float SCALE_NEEDLE_PIVOT_Y = (float) (43.0 / BASE_SCREEN_WIDTH);
    public static final float SCALE_NEEDLE_HEIGHT = (float) (413.0 / BASE_SCREEN_HEIGHT);
    public static final float SCALE_NEEDLE_MARGIN_TOP = (float) (43.0 / BASE_SCREEN_HEIGHT);
    /*唱盘比例*/
    public static final float SCALE_DISC_SIZE = (float) (813.0 / BASE_SCREEN_WIDTH);
    public static final float SCALE_DISC_MARGIN_TOP = (float) (190 / BASE_SCREEN_HEIGHT);
    /*专辑图片比例*/
    public static final float SCALE_MUSIC_PIC_SIZE = (float) (533.0 / BASE_SCREEN_WIDTH);
    /*设备屏幕宽度*/
    public static int getScreenWidth(Contet contet) {
        return contet.getResources().getDisplayMetrics().widthPiels;
    }
    /*设备屏幕高度*/
    public static int getScreenHeight(Contet contet) {
        return contet.getResources().getDisplayMetrics().heightPiels;
    }
}

  例如需要设置唱盘底盘的顶部外边距,我们先获得该比例,然后乘上当前屏幕高度,得到具体数值,最后通过LayoutParams类进行动态设置。

int marginTop = (int) (DisplayUtil.SCALE_DISC_MARGIN_TOP * mScreenHeight);
RelativeLayout.LayoutParams layoutParams = (LayoutParams) mDiscBlackground.getLayoutParams();
layoutParams.setMargins(0, marginTop, 0, 0);
3.4 DiscView对外接口及方法

  唱盘控件DiscView提供一个接口IPlayInfo,代码如下:

public interface IPlayInfo {
    /*用于更新标题栏变化*/
    public void onMusicInfoChanged(String musicName, String musicAuthor);
    /*用于更新背景图片*/
    public void onMusicPicChanged(int musicPicRes);
    /*用于更新音乐播放状态*/
    public void onMusicChanged(MusicChangedStatus musicChangedStatus);
}

  接口IPlayInfo中包含三个方法,分别用于更新标题栏(音乐名、作者名)、更新背景图片以及控制音乐播放状态(播放、暂停、上/下一首等)。

  读者可能有些疑问?   1. IPlayInfo接口的第一、二个方法属于同一类型,为何要拆成两个?   2. 为何通过回调来控制音乐播放?点击主界面的控制按钮时,直接控制音乐播放不也可以吗?

  这两个问题,笔者也是经过多次考虑。

  第一个问题,首先网易云音乐交互上,更新标题栏和更新背景图的时机不一样(ViewPager偏移页面1/2时更新标题栏,而背景图是ViewPager是停止滑动后才更新)。若两个接口合并为一个,一来不利于解耦,二来可能造成开发者误解,并且造成资源浪费。

  第二个问题,笔者考虑到,点击主界面的控制按钮,并不代表立刻需要发生音乐的状态变更(比如点击播放按钮,需要等唱针动画结束后才能开始播放音乐)。因此,控制音乐的时机是依赖与DiscView的状态。因此,我们通过接口中的onMusicChanged方法在适合的时间先将音乐控制回调到Activity,再通过Activity发送指令,来达到切换音乐状态的效果。

  点击主界面播放/暂停、上/下一首按钮时,调用DiscView暴露的方法:

@Override
public void onClick(View v) {
    if (v == mIvPlayOrPause) {
        mDisc.playOrPause();
    } else if (v == mIvNet) {
        mDisc.net();
    } else if (v == mIvLast) {
        mDisc.last();
    }
}

  当主界面收到DiscView回调时,调用相关方法控制音乐播放:

public void onMusicChanged(MusicChangedStatus musicChangedStatus) {
    switch (musicChangedStatus) {
        case PLAY:{
            play();
            break;
        }
        case PAUSE:{
            pause();
            break;
        }
        case NET:{
            net();
            break;
        }
        case LAST:{
            last();
            break;
        }
        case STOP:{
            stop();
            break;
        }
    }
}
3.5 音乐状态控制时序图

图 3-3 音乐状态控制时序图

  音乐控制状态时序如图3-3所示,点击Activity的按钮时,先调用DiscView的相关方法,并在合适的时机(如动画结束)再将状态回调到Activity,并通过广播发送指令到Service,实现音乐状态切换,最后通过广播更新UI状态。

  项目架构介绍到这里,接下来是部分视觉效果以及设计思路的介绍。

4 解决加载大图OOM问题

  加载大图避免OOM(内存溢出),这是一个老生常谈的话题,笔者以后会有 专门的文章来讲述这方面的内容,这里先放出结论。

  解决大图加载一般有几种方案:   1. 设置largeHeap为true。   2. 根据图片类型选定解码格式。   3. 根据原始图片宽高及目标显示宽高,设置图片采样率。

  第一种方法,可以增加了堆内存空间,但这种方法仅仅延后了OOM发生的时机,治标不治本,不推荐使用该方法。

  第二种方法,Android对图片进行解码时,默认是采用ARGB_8888格式,即每个像素占32位,如果图片格式是jpg,那么用ARGB_8888来解析自然是浪费,因为jpg图片没有透明通道。一般我们采用RGB_565格式来对jpg图片解码,RGB_565即每个像素点占16位,因此解码后图片的内存占用仅仅是使用ARGB_8888解码的一半。

  第三种方法,这也是网上最普遍方式,也是最有通用的,采样率可以理解成:当采样率为4,表示将4个点“合并”为一个点来读出,缩小图片尺寸的同时也减少了图片占用空间,这样解码得到出来的图片占用空间自然比原图少。

  以加载音乐专辑图片的代码为例:

private Bitmap getMusicPicBitmap(int musicPicSize, int musicPicRes) {
    BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
    options.inJustDecodeBounds = true;
    BitmapFactory.decodeResource(getResources(),musicPicRes,options);
    int imageWidth = options.outWidth;
    int sample = imageWidth / musicPicSize;
    int dstSample = 1;
    if (sample > dstSample) {
        dstSample = sample;
    }
    options.inJustDecodeBounds = false;
    //设置图片采样率
    options.inSampleSize = dstSample;
    //设置图片解码格式
    options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
    return Bitmap.createScaledBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
            musicPicRes, options), musicPicSize, musicPicSize, true);
}

  上面代码中,我们先设置options.inJustDecodeBounds = true,这样BitmapFactory.decodeResource的时候仅仅会加载图片的一些信息,然后通过options.outWidth获取到图片的宽度,根据目标图片尺寸算出采样率。最后通过inPreferredConfig设置解码格式,才正式加载图片。

5 生成圆图最简单的方法

  我们看到,网易云音乐唱盘背后有个底座,是个透明的圆形图,如图5-1所示。笔者找过所有网易云音乐的图片资源,只发现了一张透明的方形图,看来我们需要自己生成圆形图片了。

图 5-1 唱盘底座

  生成圆图有各种各样的方式,比如自定义控件复写onDraw方法、给图片加上圆形蒙版等,网上都有很多资料,在此不再多说。

  在此给大家分享一种笔者认为最简单的方式:

RoundedBitmapDrawable是android.support.v4.graphics.drawable 里面的一个类,通过这个类可以很容易实现圆角和圆形图片。

  用法:   使用RoundedBitmapDrawable生成圆形图,先要将初始图片调整为正方形,由于网易云音乐的这张图片本身就是方形,因此笔者将这一步省略。

  代码非常简单,代码如下:

private Drawable getDiscBlackgroundDrawable() {
    int discSize = (int) (mScreenWidth * DisplayUtil.SCALE_DISC_SIZE);
    Bitmap bitmapDisc = Bitmap.createScaledBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R
            .drawable.ic_disc_blackground), discSize, discSize, false);
    RoundedBitmapDrawable roundDiscDrawable = RoundedBitmapDrawableFactory.create
            (getResources(), bitmapDisc);
    return roundDiscDrawable;
}

  我们将图片资源文件转为Bitmap对象,然后初始化RoundedBitmapDrawable对象,然后直接返回该对象就可以了。

6 使用LayerDrawable进行图片合成

  这一步,主要用于合成唱盘与专辑图片,如图6-1所示。笔者用UI Automation工具查看网易云音乐唱盘布局时,发现里面用了两个ImageView,估计是一个用来显示唱盘,一个用来显示专辑图片(并不确定)。但如果可以将唱盘与专辑图片合并成一张图,那使用一个ImageView就够了。

图 6-1

  LayerDrawable介绍:   LayerDrawable也可包含一个Drawable数组,因此系统将会按这些Drawable对象的数组顺序来绘制它们,索引最大的Drawable对象将会被绘制在最上面。 LayerDrawable有点类似PhotoShop图层的概念。      思路:   1. 生成圆形的专辑图。   2. 使用LayerDrawable加载唱盘及专辑图片。   3. 调整专辑图的边距,让它显示在唱盘的正中间。   4. 在ImageView中显示。

  代码:

private Drawable getDiscDrawable(int musicPicRes) {
    int discSize = (int) (mScreenWidth * DisplayUtil.SCALE_DISC_SIZE);
    int musicPicSize = (int) (mScreenWidth * DisplayUtil.SCALE_MUSIC_PIC_SIZE);
    Bitmap bitmapDisc = Bitmap.createScaledBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R
            .drawable.ic_disc), discSize, discSize, false);
    Bitmap bitmapMusicPic = getMusicPicBitmap(musicPicSize,musicPicRes);
    BitmapDrawable discDrawable = new BitmapDrawable(bitmapDisc);
    RoundedBitmapDrawable roundMusicDrawable = RoundedBitmapDrawableFactory.create
            (getResources(), bitmapMusicPic);
    //抗锯齿
    discDrawable.setAntiAlias(true);
    roundMusicDrawable.setAntiAlias(true);
    Drawable[] drawables = new Drawable[2];
    drawables[0] = roundMusicDrawable;
    drawables[1] = discDrawable;
    LayerDrawable layerDrawable = new LayerDrawable(drawables);
    int musicPicMargin = (int) ((DisplayUtil.SCALE_DISC_SIZE - DisplayUtil
            .SCALE_MUSIC_PIC_SIZE) * mScreenWidth / 2);
    //调整专辑图片的四周边距
    layerDrawable.setLayerInset(0, musicPicMargin, musicPicMargin, musicPicMargin,
            musicPicMargin);
    return layerDrawable;
}

  在上面代码中,我们先生成了唱盘对象BitmapDrawable,然后通过RoundedBitmapDrawable生成圆形专辑图片,然后存放到Drawable[]数组中,并用来初始化LayerDrawable对象。最后,我们用setLayerInset方法调整专辑图片的四周边距,让它显示在唱盘正中。

7 实现背景毛玻璃效果

  显而易见地,网易云音乐的背景图是由专辑图片加上毛玻璃效果而生成的,如图7-1所示。

图 7-1 毛玻璃效果

  毛玻璃效果,我们可以StackBlur模糊算法来实现,这种算法应用非常广泛,能得到非常良好的毛玻璃效果。在这里我们使用它的java实现。

  用法如下:

public static Bitmap doBlur(Bitmap sentBitmap, int radius, boolean canReuseInBitmap)

  第一个参数是需要模糊处理的Bitmap,第二个参数是模糊半径(一般设置为8),第三个参数表示是否复用。

  对图片进行模糊化之前,我们先针对播放界面思考几个问题:

  1. 网易云音乐专辑图均为方形,若将专辑图全屏加载会造成图片变形。   2. 直接对大图模糊化很容易出现OOM,同时性能也有所损耗。   3. 可能有部分专辑图片颜色过亮(如纯白色),会影响按钮的视觉效果。

  第一点,比较容易解决,我们可以在原图中部,切割一个与屏幕宽高比例对应的图片即可。   第二点,做图片模糊化处理前,我们一般先对大图进行缩小处理,再用算法进行模糊,这样不容易出现OOM,对性能也没影响。    第三点,我们可以在图片模糊化后的基础上,加上灰色遮罩层,这样就算是纯白背景,也不会对主界面的控件造成视觉影响。

  代码如下所示:

private Drawable getForegroundDrawable(int musicPicRes) {
    /*得到屏幕的宽高比,以便按比例切割图片一部分*/
    final float widthHeightSize = (float) (DisplayUtil.getScreenWidth(MainActivity.this)
            *1.0 / DisplayUtil.getScreenHeight(this) * 1.0);
    Bitmap bitmap = getForegroundBitmap(musicPicRes);
    int cropBitmapWidth = (int) (widthHeightSize * bitmap.getHeight());
    int cropBitmapWidth = (int) ((bitmap.getWidth() - cropBitmapWidth) / 2.0);
    /*切割部分图片*/
    Bitmap cropBitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, cropBitmapWidth, 0, cropBitmapWidth,
            bitmap.getHeight());
    /*缩小图片*/
    Bitmap scaleBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(cropBitmap, bitmap.getWidth() / 50, bitmap
            .getHeight() / 50, false);
    /*模糊化*/
    final Bitmap blurBitmap = FastBlurUtil.doBlur(scaleBitmap, 8, true);
    final Drawable foregroundDrawable = new BitmapDrawable(blurBitmap);
    /*加入灰色遮罩层,避免图片过亮影响其他控件*/
    foregroundDrawable.setColorFilter(Color.GRAY, PorterDuff.Mode.MULTIPLY);
    return foregroundDrawable;
}

  考虑到这部分代码可能会阻塞UI线程,因此笔者将其放着单独线程中执行。

private void try2UpdateMusicPicBackground(final int musicPicRes) {
    if (mRootLayout.isNeed2UpdateBackground(musicPicRes)) {
        new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                final Drawable foregroundDrawable = getForegroundDrawable(musicPicRes);
                runOnUiThread(new Runnable() {
                    @Override
                    public void run() {
                        mRootLayout.setForeground(foregroundDrawable);
                        mRootLayout.beginAnimation();
                    }
                });
            }
        }).start();
    }
}
8 结束语

  本案例还可以进行更多的优化,比如ViewPager无限切换、显示歌词等。但边幅有限,本章的内容就先到此结束,希望能起到抛砖引玉的作用,更多的实现细节可以参考项目源码。

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